mercredi 13 février 2019

Margarida romero

Margarida romero

Professeur des universités. Domaine de recherche. L’éducation est indissociable des valeurs. Les valeurs humaines constituent un noyau éthique de grande importance pour l’organisation en société. Ses activités de recherche.


Margarida romero

Université Laval (CA). Her research is oriented towards the inclusive, humanistic. La création de jeux numériques comme activité pédagogique pour le développement des compétences du 21e siècle des étudiants gradués. Alphabétisation digitale et usages participatifs dans des réseaux sociaux.


Compétences du 21e siècle : innover, résoudre des problèmes et programmer! Ses recherches portent sur les technologies éducatives dans l’enseignement. Please practice hand-washing and social distancing, and check out our resources for adapting to these times.


Ses travaux portent sur la cocréation numérique, visant le développement des compétences du 21e siècle … de la technophile à la technocritique constructive. Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le. Margarida ROMERO , Ph. Vous pouvez lire son billet ici.


Pour citer cet article Référence électronique. Bienvenue, le défi de relier les approches éducatives de la créativité aux approches des neurosciences computationnelles. Cet entretien a été. Le projet Inside Out mis à l‘honneur par une classe UPE2A du collège Albert Camus de Bayonne - Duration: 4:40.


Margarida romero

Son sujet d’intervention était Activités techno-créatives pour le développement de la créativité. Articles de cet auteur (2) Intelligence artificielle et pensée humaine. Ecole à Tallin, Estonie.


Conférences Résolution créative de problèmes à la pensée info. Des milliers de livres avec la livraison chez vous en jour ou en magasin avec - de réduction. Thèse de doctorat en PsychologiePsychologie. Sous la direction de Claudette Marin é, André Tricot et de Carles Monereo Font. Selon elle, l’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique.


Studies Education, Psychology, and Computer-Based Learning. Analyse comparative d’une activité d’apprentissage de la programmation en mode branché et débranché. Consommation passive Consommative interactive La création de contenu. This Cited by count includes citations to the following articles in Scholar.


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